"Tantas veces te mataron"
Para empezar a contarles sobre la producción de este particular episodio, me viene como anillo al dedo haber conservado el siguiente párrafo del guion, que quedó en el camino en alguna reescritura. La idea era arrancar con una breve presentación retomando los temas del episodio anterior, para luego aclarar:
“La idea original era cerrar aquel episodio con esto que vamos a desarrollar a continuación; en parte porque nos parecía que tratándose de uno de los sucesos más terribles de la historia universal iba a ser muy difícil continuar hablando de juegos, consolas o computadoras justo después. Pero al final por cuestiones de tiempo tuvimos que modificar nuestros planes, y surgió el dilema de: 'bueno, si esto queda para el episodio de hoy, ¿en qué momento del episodio deberíamos ubicarlo?' Y la respuesta más honesta terminó siendo que no importa en qué punto hablemos de este tema, siempre y cuando lo hagamos, y sea antes de meternos de lleno en un periodo imposible de entender del todo sin meternos de lleno en la figura de Jack Tramiel.”
Por un lado, entonces, este episodio presentó nuevamente un desafío que ya apareció muchas veces en estos años de podcast, pero que en esta particular temporada se hizo más difícil de resolver. Me refiero a lo que sucede cuando los temas que tengo planeados para un episodio, durante el proceso de escritura resulta ser demasiado material, y como es parte integral de lo que quiero contar, tengo que pasarlo para un episodio siguiente; habitualmente el posterior. Ahora, esto no era tan complejo cuando grabábamos "especiales" de 2, 3, o más episodios sobre un mismo tema. Esta vuelta, sin bien parte de esta dificultad sigue vigente, la idea de intentar que los episodios, al margen de ser parte de un rompecabzas más grande, también se sostengan lo mejor posible por sí solos, hace que no sea tan sencilla esta cuestión de "bueno, si no me entró en el episodio 5 lo pongo en el 6." Pero el tema fue todavía más complicado en esta situación particular, porque terminar con un tema tan difícil como el holocausto es una propuesta bastante diferente que empezar hablando de ese tema. Al final de cuentas, como ven, una vez llegué a bajar a papel el párrafo del guion que leyeron más arriba, me pareció que me servía más a mí para quedar conforme con empezar el episodio de aquella forma, que lo que aportaba al contenido del mismo. Si lo importante era hablar de ese tema, no teníamos por qué gastar mucho tiempo justificándolo.
Eso sí, ese arranque me llevó a que el episodio fuera más corto que lo que veníamos haciendo esta temporada. Consideré que si seguíamos avanzando en la historia, cosa absolutamente manejable ya que veníamos hablando de la parte corporativa del asunto, el comienzo iba a quedar desdibujado, o peor, olvidado. Así que para mantener lo más posible la tensión entre ese comienzo, teníamos que quedarnos cerca de la vida y personalidad de Tramiel, y dejar la siguiente fase del asunto para el episodio siguiente.
La relativa sencillez del episodio, en cuanto a longitud y demás, hizo que por primera vez en MESES; tuviera un episodio listo 48hs enteras antes de su estreno. Un verdadero récord para esta temporada. De cualquier forma, esto solamente significa que la producción y post fueron muy rápidas (esencialmente en 48hs se grabó, editó y se hizo toda la gráfica y promos). El paso anterior, la escritura del guion, me fue súper difícil, sobre todo, por supuesto, la parte inicial. Llegar a la síntesis que presentamos implicó chequear y rechequear mil datos, muchos de ellos conectados con el holocausto, con todo lo doloroso que es leer sobre semejantes atrocidades. Así que cuando lo terminé de escribir estaba cansado como si hubiera sido un guion de episodio de hora y media. Por suerte no cedí ante la tentación de "agregar algo" para forzar la longitud, solo me limité a meter todo audio posible para romper un poquito la monotonía de escucharnos solamente a nosotros hablando.
Así que bueno, no sé si alguien pondrá a "Jack" entre lo mejor del podcast, pero francamente no importa. Creo que es un episodio difícil, pero había que hacerlo.
Adelantando un poco nuestros planes: les contamos que se viene un episodio más, y luego haremos un brevísimo break de "mid season". Eso significa que tras el próximo episodio, en lugar de subir uno nuevo 15 días después, esa semana haremos un VIVO para charlar un rato con ustedes, así que vayan pensando comentarios y/o preguntas. Y otras dos semanas después... arranca el último tramo de la temporada.
-- Guillermo
El Pet Jet. No lo asocien solamente con la horrenda historia que contamos al comienzo del episodio, lo usaron muchas veces más y después lo cambiaron por otro. En la imagen pueden ver a Jack de traje y las manos en la cintura.
Los fundadores de Commodore, en el informe del escándalo financiero de Atlantic Acceptance, allá por 1965.
Irving Gould, el inversionista y bon vivant dueño mayoritario de Commodore. Miren qué linda sonrisa tiene el garca.
Una de las calculadoras "de escritorio" que comercializaba Commodore poco antes de que aparecieran las de mano.
Un cartel al costado de una ruta en Dallas, Texas. Y sí, ¿qué esperan de una empresa llamada TEXAS Instruments que no sea un logo con el mapa de ese estado y un cartel con un cowboy?
Las oficinas de Commodore en Santa Clara, California.
Jack y Michael Tomczyk, su asistente y jefe de marketing del lanzamiento inicial de la VIC-20, festejando el millón de unidades vendidas de aquella home computer.
La Commodore Max Machine. ¿Lo qué? Lea más abajo...
Max Machine
Un desarrollo que me hubiera gustado incluir en la temporada, pero francamente era demasiada información, es el de la no tan conocida Max Machine. El ingeniero Yash Terakura, responsable del diseño de la carcasa de la VIC-1001 (luego VIC-20 en el resto del mundo), decidió mudarse con su familia de Japón a EEUU para trabajar en la rama de allí de Commodore. Al enterarse de los chips VIC-II y SID, quiso hacer una consola con ellos, y Tramiel le dio total libertad. Así que el plan fue que la Max Machine fuera como una versión barata y solo para juegos de la C64: un hardware de base casi igual, pero con 2.5kB de RAM y un slot para cartuchos (podía conectársele un datasette pero no una disketera por ejemplo). Terakura armó diferentes variantes de la máquina: una tenía un teclado con membrana, otra era básicamente una C64 en formato consola con la entrada de cartuchos arriba. Al final Tramiel eligió la que se parecía a una pequeña computadora, pero el proyecto no tuvo éxito. En cuanto a gráficos y sonido la Max Machine superaba a la mayoría de las consolas de la época, pero tenía muy poca memoria, un pésimo teclado, y además la baja de los precios de la VIC-20 (que ya tenía mucho software disponible) y luego de la C64 hicieron que no tenía sentido comprar una de estas austeras computadoras. Al final se lanzó solamente en Japón, y algunos de sus juegos terminaron apareciendo para la C64, gracias a que el sistema de cartuchos era exactamente el mismo, así que eran compatibles.
Que vengan los japoneses
Un interesante ejemplo de Tramiel negándose a firmar un contrato fue lo que sucedió a comienzos del año 82, cuando su asistente Michael Tomczyk inició negociaciones con nada menos que Nintendo para que Commodore tuviera los derechos para home computers de los arcades de la gran N. Según Tomczyk, sucedió lo siguiente: el asunto llegó hasta la redacción de un contrato, pero faltaba la firma de Jack. Y cuando se lo llevó, Jack le dijo “Cambié de parecer. No vamos a hacer ese acuerdo” y lo dejó de garpe. ¿Habrá sido su reticencia a firmar? ¿Preocupación por ofender a Bally/Midway, con quien tenían un acuerdo similar? ¿O simplemente que Jack Tramiel admiraba tanto la ética de trabajo japonesa que iba a hacer todo lo posible para que no dominaran el mercado norteamericano de las computadoras como habían hecho con muchas otras industrias? Como sea, Nintendo terminó firmando con Coleco y Atari para diferentes plataformas, y Jack a la larga logró su objetivo de mantener a la amenaza oriental lejos de sus costas.
1930
Se funda Geophysical Service
Agosto de 1938
La familia de Rudolph Heinrich Baer, futuro creador de la primera consola de videojuegos, logra huir de Alemania.
1939
Michael Kogan, futuro fundador de Taito, se muda a Tokio.
1/9/39 - Comienza la invasión alemana de Polonia. Los Tramiel son enviados a guetos.
1944
Agosto: Jack Tramiel y su padre son enviados al campo de exterminio de Auschwitz-Birkenau
Septiembre: Jack Tramiel y su padre son enviados al campo de trabajo forzado de Hannover-Ahlem
Abril de 1945
Las tropas estadounidenses liberan el campo de trabajo forzado de Hannover-Ahlem
Noviembre de 1947
Jack Tramiel llega a New York, EEUU.
1951
Geophysical Service cambia su nombre por el de Texas Instruments.
10 de Octubre de 1958
Jack Tramiel y Manfred Kapp fundan Commodore Portable Typewriter.
1965
El escándalo financiero de la financiera Atlantic Acceptance Corporation deja a Commodore en una situación más que complicada
Fines de 1972
Texas Instruments pone en venta su primera calculadora de mano, la TI SR-10
2 de Septiembre de 1980
Accidente en pleno vuelo del Pet Jet.
Noviembre de 1981
Los ingenieros de MOS Technology le muestran a Tramiel el prototipo de lo que sería la Commodore 64.
Libro “Commodore: A Company on the Edge” de Brian Bagnall.
Variant Press (2da Edición), 2012.
Documental independiente "The Commodore Story"
Entrevista a Jack Tramiel realizada como investigación para el libro de William B. Helmreich "Against all odds: Holocaust survivors and the successful lives they made in America", y archivada por el United States Holocaust Museum.
https://collections.ushmm.org/search/catalog/irn511338
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